中国青年报·中青在线记者孙惠贤
或许是再次嗅到3Q大战时熟悉的气息。这一次,越发强大的腾讯在它最成功的游戏遭遇社会压力之后,及时出手挽救僵局。
前一段时间,《王者荣耀》掀起全民手游热潮。手机游戏《王者荣耀》在各年龄层玩家风靡。有报道称,这款移动游戏目前注册用户超过两亿,仅在第一季度就创造了60亿的营收,但因多次曝出小学生玩家险丧命的新闻,也成为很多家长眼中荼毒孩子学业的"电子鸦片"。
近日,腾讯出面回应各方声讨。限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系——为保障未成年人健康成长,腾讯宣布于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的"三板斧"。
但"三板斧"能否抑制未成年人因网游而出现的种种社会问题?舆论对此看法却不相同。
第一板斧:未成年人限制每天登陆时长
在这一中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施中,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩
腾讯有关负责人表示,升级后的成长守护平台将大幅降低操作门槛,家长只需要简单步骤就可以完成绑定,并掌握孩子游戏登陆和充值状态。与此同时,平台将增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作。
第三板斧:强化实名认证体系
早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
"三板斧"之下有人喊冤,"水军"还是"真爱"
6月20日,据香港媒体报道称,一手创建了王者荣耀游戏的姚晓光,在香港斥资9800万港币,买下一套约为230平方米,位于尖沙咀中心区的复式房屋,税款高达1470万元。另有传闻称,凭借王者荣耀的走红,姚晓光在2016年总共得到高达2亿元人民币的奖金绩效。而据iOS&Google Play收入榜显示,《王者荣耀》已成为全球最赚钱的手游。
游戏开发商赚得盆满钵满,然而另一边,因为王者荣耀引发的悲剧也让舆论场一片唏嘘。
有网友评论说《王者荣耀》吸粉能力已经逆天,孩子们对《王者荣耀》的痴迷已超出了"真爱粉"的范畴。
然而,过度痴迷于游戏的玩家们却也制造着悲剧的发生,如少年狂打"荣耀"四十小时险些丧命。
悲惨的事例自然引起悲痛与愤怒,同时,"三板斧"的到来也让舆论对抗的声音甚嚣尘上。尽管《王者荣耀》遭遇家长炮轰,但是还是有很多网友为"荣耀"辩护,认为"摧毁人生"的锅不能全扣在游戏头上。
@木子宁:"欲加之罪何患无辞,国内不会教育孩子的家长多的是,其中大多数只会找各种借口安慰自己的无知无能。"
@小猴:"成绩下降、视力下降、甚至记忆力下降,全都是游戏惹的祸。"
在情绪宣泄之外,一些站在"网游无罪角度"的理性探讨,也存在其"道理":网络上,很多网友认为游戏对孩子们学业生活的影响一如洪水猛兽,其实早就是根植在家长们教育理念中的一部分,但或许"网瘾少年"的背后,问题琐碎复杂。
舆论的另一方,则是声势浩大的声讨之声,甚至有网友直指网游辩护者是"水军"。
@田甜甜:"游戏这东西确实需要国家整治一下,责任是均分的,不要全推给家长、社会。也不要全推给游戏。都有责任!游戏确实要限制未成年人玩的时间,因为未成年人自制力低,很难控制自己。一旦接触游戏,很多孩子控制不了自己就会沉迷其中。"
@JoanaC:我不玩王者,但是真的不能怪制作者,父母监管很重要,这些都是个人选择,我有玩其他游戏,每天半小时当减压,培养孩子自律而不是禁止。
网民:与其相信"三板斧",不如弄清孩子为何沉迷网游
《王者荣耀》成为众矢之的背后还有各类媒体披露的一件件令人痛心疾首的故事:小学生用妈妈手机玩"王者"花费4万多,而他的妈妈是一位收入微薄的清洁工;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打"王者";一位温州的母亲被儿子发飙狂打,只能默默地抱头忍受,只因为母亲无意间打断了儿子玩手游……
青少年玩网游频频爆出悲剧,是《王者荣耀》有魅力让玩家纷纷走向深渊,还是现代教育有问题?网民们争论频频。
但不可否认的是,基于庞大的玩家基数,《王者荣耀》所引发的种种悲剧已成了社会问题。一份腾讯内部调研分析指出,《王者荣耀》游戏的玩家中12岁以下占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.5%,全国约有3600万中小学生热衷这款游戏。
有网友认为,"在产生快感与依赖性上,《王者荣耀》似乎真的很像‘电子鸦片’",而《王者荣耀》的真正卖点之一或许是游戏的快感与社交需求兼而有之,在为玩家提供游戏乐趣的同时还承担了社交功能,该款游戏已经形成新的社交方式,有人沉迷其中,有人被骗感情。熟人乃至朋友间的共同游戏话题也让这款手游的吸引力倍增。
然而,腾讯推出的限制措施是否真的能限制年轻玩家们"游戏"的心?从以往的经验来看,恐怕未必。其实,《王者荣耀》并不可怕。可怕的是已经根植于内心的生活习惯,而在很多人日常的生活乐趣里,游戏的快感或许是很重要的一部分。实名制、游戏分级、防沉迷系统,这些措施在广大玩家的娱乐精神面前恐怕只是隔靴搔痒。
人民网7月4日发表社论称,《王者荣耀》面向社会不断在释放负能量,到底是游戏娱乐了大众,还是"陷害"了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。作为游戏行业的监管主体,有必要让游戏多一些"善意"。
也有网民认为,网络游戏成瘾"荼毒"青少年身心健康虽已经引起社会广泛关注,但仅仅靠"三板斧"显然不能从根本上解决问题。诸如对青少年玩家进行心理引导,发现更多有趣新鲜的事情,让人们弄清何为游戏上瘾,普及家长对青少年引导疏解能力,等等。
"荣耀"遇阻,腾讯是否需要为游戏成瘾负责
对于心智尚不成熟的未成年人来说,网瘾或许确实是一个精神黑洞,这个黑洞最可怕的不是吞噬了孩子们大量的学习时间,而是虚拟世界带来的扭曲、暴力的价值观。
曾有相关研究指出全世界约有超过4亿人患有不同程度的网瘾症。然而,作为中国最大的互联网通讯及社交平台之一的腾讯,究竟需不需要为"网瘾"负责?
对此,部分网友锋芒毕露地指出:"家长呢?教育界呢?问题的关键不在腾讯,而在于多方的责任缺失。"
作为《王者荣耀》的缔造公司,腾讯是否应该置身事外,舆论的另一方认为腾讯或许是罪魁祸首。
"互联网公司应该为用户使用它们的产品而产生的消极后果负责吗?"近日,有相关媒体对此刊文发问。不管腾讯愿不愿意承认,作为社交和即时通讯平台,游戏已经成为其越发重要的收入增长引擎。或许主观无意,但客观上却造成一定的影响,问题是产品制造商究竟需不需要为"除去法律或合同规定之外的责任"承担后果?
对此,"钛媒体"近日撰文提出"工具的中立性"来释疑这一提问。文章指出,百度提供的用户价值是高效的信息连接,不仅包括可连接性和连接的速度,还应该包括连接的准确性,也许作为通信工具的腾讯提供的价值和传统的电信公司有些类似,因此可以适用中立性原则,但作为社交网络和游戏服务商的腾讯提供的核心价值却带有明显的过程和后果相关性,它的主要商业价值也来自这些过程和相关性,因此并不适用工具中立性原则。
然而,事情被引爆的关键点是《王者荣耀》的玩家中很大一部分是"小学生"和"未成年人",他们的背后是庞大的家长群体。
其实,《王者荣耀》事件中,腾讯的反应非常及时,在游戏受到质疑后迅速推出"三板斧"政策。无论是被逼无奈还是早有准备,在很大程度上都有效维护了其竞争优势和用户信誉,树立起一个负责任的巨头企业形象。那么,腾讯究竟该不该为游戏成瘾及网瘾症负全责?正如网民所言:"制造网瘾"的帽子不应完全扣给腾讯,"三板斧"也不应成为各方逃脱责任的保护伞。
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